行業資訊 | 泛娛樂概念為游戲行業帶來了什么改變?

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當互聯網公司忙著追人工智能風口時,游戲廠商們已經在泛娛樂的賽場上開始了全方位的競爭。

“泛娛樂”的概念在5年前被提出,去年起持續兩年成為ChinaJoy 主題。以IP為核心,粉絲為基礎,精明的廠商們編織出一張網,通過游戲、影視、小說、網文等多種方式,爭奪用戶。


簡?麥戈尼格爾曾在《游戲改變世界》書中提到:“我們正生活在一個充滿游戲和玩家的世界,所以,現在我們需要一套計劃,以確定游戲將怎樣影響現實社會和現實活動。我們需要建立一個框架做出這些決定,安排這些計劃!

 

泛娛樂就是現在最流行的框架。在資本和市場推動之下,它的身影無處不在——在電影院,你可以看到《魔獸》大電影;看完金庸的武俠小說,你可以在手機上玩一把《射雕英雄傳》。


3000多年前,希羅多德在《歷史》中記錄游戲起源時,大概沒想到,游戲未來會在人類社會中占據如此重要的篇章。


泛娛樂興起

逐利而動的資本市場,是判斷行業風口和趨勢的最佳參照。


先來看一組數據:2017年前4個月,泛娛樂市場投資事件達到148起,融資規模近250億元。從資本角度來看,泛娛樂概念已經成熟。

 

而去年底發布的《2016中國泛娛樂IP養成報告》顯示,2016年,中國泛娛樂核心產業產值達到4584.4億元,上游孵化層市場規模約1227.2億元,中游運營層市場規模約1282.9億元,下游變現層市場規模約2074.3億元。

 

反射到現實,就是稍微對互娛行業有所了解的人,都在這幾年被一個詞轟炸:IP。

 

以IP為核心的泛娛樂概念,最早在2012年由騰訊集團副總裁程武正式提出——事實上,如果對中國游戲產業發展有所了解,你大概會發現,陳天橋當年以盛大盒子為代表的“網絡迪士尼”夢想,基本就是1.0時代的泛娛樂玩法,差別只在于,陳天橋選中的核心是盒子,且當初時機并不成熟。

 

2014年,隨著互聯網+戰略推行,泛娛樂概念漸火,到2016年,老牌游戲展會ChinaJoy 把“泛娛樂”作為主題,多家游戲公司跟進布局。


事實上,在泛娛樂這件事上,很多公司都是糧草先行。通過收購、投資形成了內容、院線、藝人經紀、綜藝娛樂、影游互動、國際業務的泛娛樂布局。


 收益增長 

 


粘度高,頻次繁,游戲成為泛娛樂產業里最掙錢的一環。以2016年各家游戲公司的財報數據為例:

騰訊:網絡游戲收入達708.44億元

網易:在線游戲凈收入為279.8億元

完美世界:營業收入61.58億元

盛大游戲:未經審計營收為38.6億元

昆侖萬維:營業收入24.25億元

英雄互娛:營業收入約為9.36億元

藍港互動:實現收入約為6.58億元

不難發現,騰訊和網易兩家,已經成為游戲公司里最掙錢的。這個排行在2017年或許也不會輕易改變,以騰訊為例,一款《王者榮耀》就月入30億。


自2012年提出“泛娛樂”概念至今,騰訊已經搭建了騰訊游戲、閱文集團、騰訊動漫、騰訊影業、騰訊電競的泛娛樂業務矩陣。從收益來看,騰訊游戲增長最迅猛。


彌消天然不足

游戲行業是一個龐大的市場。

 

2017年,全球游戲玩家首次超過了20億人,相當于全世界每四個人里就有一個游戲玩家。相比國外,中國手游起步較晚,但憑借人口優勢,成為全世界游戲玩家最多的國家。

 

雖然擁有龐大的粉絲基數,但對于游戲公司來說,想坐擁游戲紅利并不容易。繁華背后隱藏的問題也不少。

 

根據今年ChinaJoy期間發布的《中國游戲產業報告(2017年1月至6月)》,今年上半年,今年上半年中國游戲市場實際銷售收入達到997.8億元,同比增長26.7%,210.3億元的收入增量成為自2009年以來所有上半年收入增量中的新高。

 

收入增勢喜人,但游戲用戶數量增長卻呈現出放緩趨勢。報告顯示,中國游戲用戶規模5.07億人,同比增長3.6%,增速下滑,這表明中國游戲市場人口紅利逐漸消失,用戶規模將逐漸趨于穩定。

 

游戲行業還有一些天然的問題。比如壽命,每款游戲都是一個獨立的虛擬世界,道具、裝備、皮膚、人物、特權、故事情節等設置,組建成完整世界。但多數游戲壽命有限,半年成為很多新游戲渡過生死關的魔咒。受傳統觀念影響,游戲以及游戲行業人員,總被認為是不務正業。此外,部分游戲還是存在制作低劣粗糙的問題。

 

泛娛樂化戰略,在一定程度上能修正游戲行業的這些天然bug:以IP為核心的多元產品呈現,能延長和拓寬游戲產品的生命線;以文學、影視等方式出現的泛娛樂產品,能讓更多非游戲用戶放下偏見。

 

比如去年的《魔獸》電影,憑借暴雪粉絲的加成,雖然整體票房表現不佳,卻出現了一個有趣的現象:中國大陸的粉絲,為這個非國產IP貢獻了全球30億元票房的一半。據悉,這也是目前游戲題材電影在國內的最高票房紀錄。

 

此外,電影還直接吸引了《魔獸世界》國服大量老玩家回流,一度導致服務器出現大面積排隊。游戲推動影視產出,影視反哺游戲活躍度,這種良性循環增加了游戲的壽命,也是“泛娛樂”的魅力所在。

潛力

在泛娛樂布局中,IP是核心。

 

但IP良莠不齊,也不是所有好IP,都會被合理開發。過去幾年,游戲行業經歷過一波瘋狂消耗IP的熱潮。比如幾乎每一部從網文改變的電視劇,但凡有小生小花出演的,多數會被改編為游戲,隨著電視劇的播出蹭熱點,以90后玩家為主要受眾。明星營銷已成為游戲推廣的老套路,如果不在內容上做出改變,很難贏得玩家的心。

 

隨著市場細分,產業飽和,玩家對于游戲的精品化要求也越來越高。想要在游戲紅海里找到一片藍海,挖掘優質IP,并合理開發IP價值成為關鍵。

 

可以預見的是,在未來幾年,以IP為核心的泛娛樂產業,還會持續發力。

 

據《面向文化復興的文化融合動員力—“泛娛樂”戰略報告2017》數據顯示,2016年,中國泛娛樂產業總產值超過4000億元,預計2017年將達到4800億元。而今年的ChinaJoy以泛娛樂為主題,觀展人數達到34.27萬人次,創歷史新高。


市場已熱。對于游戲廠商來說,這將是一次財力和智慧比拼的持久戰。

未來

未來不管是游戲,還是影視、文學內容,都勢必會依托在泛娛樂的概念下,不斷緊跟市場趨勢去創新改變,繼續茁壯發展擴大。


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